애플의 공간 컴퓨팅이 콘텐츠 시장에 미치는 영향
전자기기를 넘어 공간 그 자체를 인터페이스로 만들려는 애플의 넥스트 스텝과 드러나는 전략을 촘촘히 분석했다.
애플이 '공간 컴퓨팅(Spatial Computing)'이라는 단어를 처음 꺼냈을 때, 많은 사람들은 그것을 마케팅 수사라고 생각했다. VR도 AR도 아닌 애매한 포지셔닝처럼 보였기 때문이다. 하지만 3년이 지난 지금, 그 단어 선택이 얼마나 치밀한 전략이었는지가 드러나고 있다.
스크린의 종말, 공간의 시작
애플의 하드웨어 역사는 곧 '스크린과 인간의 거리'를 좁혀온 역사다. 데스크톱에서 노트북으로, 노트북에서 스마트폰으로, 스마트폰에서 워치로. 그리고 이제 스크린 자체를 없애고 공간 전체를 인터페이스로 만드는 단계에 도달했다.
최고의 인터페이스는 인터페이스가 없는 것이다. 애플은 이 오래된 디자인 격언을 하드웨어 로드맵으로 번역하고 있다.
이 전환이 콘텐츠 제작자에게 의미하는 바는 명확하다. '화면 비율'이라는 개념이 사라진다는 것. 16:9도, 9:16도 아닌, 사용자를 둘러싼 360도 공간이 캔버스가 된다.
콘텐츠 시장의 세 가지 변화
첫째, 몰입형 스토리텔링의 표준화다. 지금까지 몰입형 콘텐츠는 테마파크나 전시장의 전유물이었다. 공간 컴퓨팅 디바이스의 보급은 이 경험을 거실로 가져온다.
둘째, 공간 오디오와 햅틱의 결합이다. 시각 정보만으로는 공간감을 완성할 수 없다. 애플이 에어팟의 공간 오디오에 그토록 집착해온 이유가 여기서 설명된다.
셋째, 커머스와의 결합이다. 가구를 사기 전에 거실에 배치해보고, 옷을 사기 전에 입어보는 경험. 이것은 브랜드들이 가장 먼저 지갑을 여는 영역이 될 것이다.
브랜드가 준비해야 할 것
공간 컴퓨팅 시대의 브랜드 자산은 로고나 컬러 팔레트가 아니라 '공간의 질감'이 될 가능성이 높다. 나이키의 매장에 들어섰을 때의 공기, 애플 스토어의 목재 테이블 질감 같은 것들이 디지털로 번역되어야 한다.
결국 질문은 이것이다. 당신의 브랜드는 3차원 공간에서 어떤 모습인가? 이 질문에 답을 준비한 브랜드와 그렇지 않은 브랜드의 격차는, 모바일 전환기 때보다 훨씬 클 것이다.